Essere una software house in Italia non è facile. In particolare se la software house in questione si occupa di videogames, settore spesso soggetto a pregiudizi da parte dei più. (“A giocare a tutti quei GIOCHI ELETTRONICI diventi scemo“, o anche, “L’hai sentita quella storia del ragazzino che ha ucciso tutti i suoi compagni di classe? Anche lui giocava ai videogiochi!1!!1″).
Al di là di questi casi, però, c’è chi ha il coraggio di mettersi in gioco e proporre qualcosa di nuovo.
Questo è l’obiettivo della Brain In The Box, azienda completamente italiana con sede in Piemonte che attualmente è al lavoro su un Survival diverso dai soliti, il cui nome è Voodoo.
Noi di IMDI abbiamo deciso di intervistarli.
1) Innanzitutto grazie per la vostra disponibilità. Cosa vi ha spinto a dire “Ok, mettiamoci in gioco e creiamo qualcosa di nuovo”? Qual è stato, diciamo, “l’input” che vi ha spinti a creare Voodoo?
Molte volte le cose capitano per caso, un’immagine, un pensiero, un’affermazione da parte di qualcuno ti fa visualizzare un’idea. Anche Voodoo è nato per caso in un momento difficile del nostro team. Molte persone se n’erano andate ed eravamo rimasti in pochi (solo quelli che ad oggi sono i membri della nostra società), pensavamo di dover rinunciare al nostro sogno ed ad un certo punto abbiamo notato una copertina di un cd, il cd di Clap Clap, dove sopra era rappresentata una maschera ed abbiamo pensato che potesse essere il tema per la nostra idea. Poi un giorno abbiamo letto in un forum che numerose persone avrebbero voluto Shadow of the Colossus per pc e così abbiamo unito l’ispirazione della maschera con quelle richieste ed abbiamo creato Voodoo.
2) L’ambiente dei giochi survival è scoppiato negli ultimi anni: Rust, H1Z1, Dayz, 7 Days to die… Il concept del vostro videogame però è diverso: non è ambientato in un futuro post apocalittico, ma in un’Africa primordiale. Perché questa scelta?
Proprio perché la maggior parte dei survival games è ambientato in periodi apocalittici non potevamo fare lo stesso e dovevamo trovare un nuovo tema per il nostro gioco, se non avessimo preso questa scelta, il rischio di proporre un survival game uguale a tutti gli altri sarebbe stato troppo forte. La sopravvivenza alle origini dell’uomo non era una scelta, era un motivo di vita, era la quotidianità, ogni giorno bisognava prendere decisioni che avrebbero fatto la differenza tra la vita e la morte e tutto questo ci è sembrato un tema perfetto per un survival game.
3) Il settore italiano vi permette di avvalervi del supporto di collaboratori sufficientemente specializzati o siamo indietro da questo punto di vista?
Noi siamo un gruppo di ragazzi che si è trovato per fare videogiochi, nulla di più. Probabilmente nel settore italiano ci sono persone molto valide e capaci alla pari con il resto del mondo. Noi siamo tutti tra Torino e Cuneo, ci siamo trovati e all’inizio non sapevamo sviluppare videogiochi, abbiamo imparato con il tempo e la passione, le persone che fanno parte del progetto non sono professionisti che abbiamo chiamato per produrre la nostra idea, ma ragazzi come noi che hanno creduto nel nostro progetto quando ancora il progetto non esisteva e che con il tempo sono diventati professionisti nel loro settore sviluppando Voodoo. Ad oggi non vorrei nessun altro al nostro fianco per questa impresa.
4) La formazione tecnica in Italia fornisce basi sufficienti per pensare ad un percorso lavorativo di questo tipo?
Sicuramente ti da una mano importante, poi come per ogni lavoro c’è bisogno della pratica. In Italia stanno nascendo scuole specializzate in questo settore che danno origine ad un sacco di team promettenti, che si stanno mettendo in gioco e portano avanti progetti dal grande potenziale. Sicuramente andando aventi nel tempo la formazione tecnica italiana sarà sempre più importante in questo settore.
5) Aprire un’impresa di questo tipo in Italia è soffocante e limitante come negli altri settori?
Si, lo è, forse anche di più. Il mondo del gaming non è un mondo facile, soprattutto se vuoi fare prodotti per pc e console. Lo sviluppo di un titolo è molto lungo e nel mezzo ci sono molte spese che devono essere affrontate senza avere delle entrate fisse al mese. Tutto questo crea una forte pressione che gli sviluppatori sono costretti ad affrontare mentre creano i loro videogames, ma fare impresa è anche questo.
Ringraziamo i ragazzi della Bitb Games per la loro disponibilità.
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