L’immenso universo delle mod e delle custom map per videogiochi impressiona sempre per la meticolosità degli sviluppatori e la prontezza della comunità nell’accogliere o bocciare il nuovo prodotto. Non è raro imbattersi in casi di mod dal successo così strepitoso dall’avere addirittura spodestato il gioco padre in popolarità e longevità. Due esempi sono le saghe di Team Fortress e DOTA, ormai completamente distaccate dalle piattaforme che le hanno partorite, ossia Quake e Warcraft 3.
Eppure, nonostante questi sottoprodotti del mercato videoludico abbiano ampliato le possibilità dei giochi originali, a volte osando dove gli sviluppatori non hanno potuto (o voluto?) e offrendo nuove prospettive, campagne e sfide, poche volte si sono allontanati tanto dalla piattaforma madre quanto Garry’s Mod ha fatto con Half Life 2. Se la galassia dei modder può essere paragonata ai teenager che smanettano con i loro motorini, Garry’s Mod equivale al ragazzino che smonta la sua Vespa e regala lo scatolone con i pezzi agli amici invitandoli a farne ciò che vogliono.
Garry’s Mod nacque nel 2004 come la mod di Garry Newman, all’epoca solo uno dei tanti giocatori che sperimentavano con il Source Engine del novello Half Life 2. Il prodotto rimase gratuito per i primi due anni dal suo rilascio e venne poi acquistato da Valve che lo presentò come un gioco a sé stante. La popolarità di G-mod salì alle stelle anche per via della serie infinita di cortometraggi, lungometraggi e persino webseries che la comunità di giocatori, produttori, doppiatori e registi improvvisati continuava a sfornare usando il gioco come un set virtuale.
L’intuizione di Garry infatti fu quella di scomporre totalmente la natura del gioco Half Life per ricavarne un immenso sandbox dove il giocatore, quasi nei panni di uno scienzato pazzo, avrebbe potuto sperimentare con la fisica e gli effetti del Source Engine applicandoli ai ben noti personaggi dell’universo Valve. In quanto a libertà di progettazione e costruzione si dice spesso che Minecraft sia il LEGO dei videogiochi. G-mod può essere quindi considerato come il LEGO Technic, la versione più complessa e matura. Le possibilità sono praticamente infinite: si può giocare con i ragdoll (i modelli 3d dei personaggi senza animazioni) programmandone i movimenti e persino disegnandone le espressioni facciali; si possono costruire e guidare veicoli per poi trasformarli in mezzi militari aggiungendovi cannoni e armi e lanciarsi in mezzo alle risse tra gli npc Valve. La possibilità di bruciare e far esplodere oggetti, incastrare e combinare leve e piattaforme, gonfiare a dismisura le teste di personaggi e modificare parametri fisici come il peso e la forza di gravità, rendono G-mod un sandbox pressochè illimitato.
È però vero che da grandi poteri derivano grandi responsabilità. Nonostante l’interfaccia familiare (la classica visuale in prima persona di HL2, alle cui armi viene aggiunta quella che sarà la nostra “bacchetta magica”, la Physics Gun) il gioco, se così ancora lo si può chiamare, necessita di perseveranza e di una buona dose di pazienza per essere capito e padroneggiato al meglio. Tuttavia è risaputo che non tutti i giocatori hanno gli stessi interessi o ambizioni. Alla porzione meno accanita e perfezionista dell’utenza la comunità offre già diverse mod e mappe complete e funzionanti, da giocare in multiplayer con amici e sconosciuti. Seguono le più popolari:
Nonostante il successo di queste modalità (e delle diverse mappe costruite per le sessioni di roleplay), Garry’s Mod resta un gioco primariamente votato al single player. La classica gm_construct è una mappa più che sufficiente a offrirci un laboratorio con tutti gli attrezzi utili per sperimentare e costruire ciò che vogliamo. Il limite di Garry’s Mod è forse proprio il suo punto di forza: le infinite possibilità rendono impossibile l’implementazione di un tutorial davvero completo, necessario per chi vorrebbe immediatamente provare a fare qualcosa di più costruttivo dell’impiccare il G-man con dei palloncini o far prendere fuoco agli zombie di Half Life. C’è da sospettare che nemmeno lo sviluppatore Garry Newman (il cui blog è visitabile qui) abbia davvero sfruttato la sua creazione al 100%, ma questo difetto non può che essere l’immancabile altra faccia della medaglia per un gioco che è da molti considerato come la definizione stessa del genere sandbox.
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