Non è facile mettersi al pc e scrivere del seguito spirituale di uno dei migliori RPG mai creati. Sono passati quasi 18 anni dal rilascio di Planescape: Torment; InXile Entertainment ha deciso, 3 anni fa, di rischiare e creare un nuovo capitolo, sebbene sia solo un successore spirituale, di quel titolo che è ormai una pietra miliare del genere. PS:T era un viaggio nei recessi più bui dell’animo umano, assomigliava più ad un romanzo introspettivo che ad un videogioco: pochi combattimenti, la maggior parte dei quali evitabili, tanto testo da leggere e capire e un’ambientazione che si prestava benissimo alla storia che stava venendo raccontata. Torment: Tides of Numenera è il successore di quel titolo, solo spirituale siccome la Wizards of the Coast non ha voluto cedere i diritti dell’ambientazione originale agli sviluppatori. Si è deciso quindi di ripiegare su quella di un GDR cartaceo uscito nel 2013 e che ha ottenuto un vastissimo successo: Numenera.
L’ambientazione di Numenera è la Terra, una Terra un miliardo di anni avanti nel futuro: imperi e civiltà sono nati e caduti, intere popolazioni si sono estinte e la loro eredità è visibile sparsa in tutto il mondo. Il globo terracqueo è mutato in tutti questi anni, nuovi continenti hanno soppiantato i vecchi, nuove specie hanno popolato il pianeta; le eredità delle vecchie civiltà rimangono come monito di come tutto, prima o poi, diventi polvere. Qualcosa però si è salvato: i numenera. Questo termine viene usato per descrivere qualsiasi congegno, pianta, animale o altro appartenente a regni ormai dimenticati, perché l’ambientazione è comunque futuristica, mischiata all’high fantasy, dove tutta le conoscenze tecnologiche sono per lo più perdute e i numenera funzionano grazie alla “magia”. Avremo quindi pistole laser e armature a piastre, impianti corticali e castelli medioevali.
Il gioco si apre con una caduta chilometrica che termina con un devastante schianto al suolo. Moriamo. Ci svegliamo nell’oscurità, in quello che scopriamo poco dopo essere un labirinto, iniziamo a ricordare qualcosa, memorie di una vita passata. Alla fine di quest’area possiamo scegliere la classe del nostro personaggio, la scelta è tra 3: Glaive, assimilabile ad un guerriero; Nano, un mago e Jack (Jack of all trades), né carne né pesce.
I ricordi iniziano ad affluire nella nostra mente: siamo un castoff, un corpo utilizzato dal Changing God per vivere, scartato quando non più utile per i suoi scopi e che ora ha acquisito coscienza e vita propria. Come monito di questo, ci ha lasciato dei tatuaggi sul volto che permettono agli altri di identificare subito chi siamo. Ne esistono migliaia come noi, esseri immortali abbandonati a loro stessi, sparsi in tutto il mondo di gioco.
Finito il tutorial ci viene data la nostra prima quest: qualcosa ha infestato la nostra mente e noi dobbiamo trovare il modo per sconfiggerla, o ci ucciderà, noi e tutti gli altri castoff.
Tides of Numenera si presenta come un RPG classico: visuale isometrica, comandi dati tramite mouse, un diario sul quale sono riportate tutte le nostre scoperte ed indizi, un party composto da massimo 4 personaggi. Il tasto sinistro serve per muovere il nostro gruppo, fargli compiere azioni, lanciare incantesimi ed attivare gli effetti dei numenera (artefatti che incontreremo lungo tutto il gioco). I tasti C, J e I della tastiera permettono di aprire tre importanti schermate riassuntive: con C si apre la scheda del personaggio, dove si trovano le sue abilità, il livello e l’allineamento; con J viene visualizzato il diario che riporta tutte le quest e con I si accede all’inventario del personaggio e alla schermata di equipaggiamento, molto simile a quella di PS:T; uno slot per armatura, uno per back items, due per gli artefatti, slot per le armi per gli anelli.
Il gameplay è fondato sulle regole del GDR cartaceo, presenta 3 caratteristiche principali: might (forza), speed (destrezza) e intellect (intelligenza). La forza ci servirà per le prove di intimidazione o per rompere qualcosa, speed per quelle azioni legate alla destrezza di mano (come recuperare degli oggetti) e intellect per tutto ciò legato al lore, alla tecnologia e per le prove di persuasione. Ad inizio gioco avremo una quantità limitata di punti nelle tre caratteristiche, che sarà aumentabile ad ogni passaggio di livello, insieme all’apprendimento di nuove abilità. Una peculiarità di questo sistema di gioco è che per completare le diverse azioni (come la possibilità di colpire un nemico o convincere qualcuno), potremo spendere “effort” (punti dal pool di might, speed e intellect del party) per aumentare le possibilità di riuscita. Una volta utilizzati, sarà possibile recuperare al pieno le caratteristiche dormendo. Il sistema funziona egregiamente fino a quando non si ha a disposizione una quantità elevata di punti che rendono il gioco molto più semplice, soprattutto se giocato con un personaggio di allineamento buono e orientato al dialogo. Come in Planescape, molti saranno i combattimenti evitabili con la diplomazia, persino scontri con personaggi di una certa importanza per la trama principale. Il gioco è in tempo reale, che passerà ad un gameplay turn-based durante gli scontri.
Molti saranno i numenera e gli artefatti cui entreremo in possesso: dalle più comuni granate ad energia a oggetti capaci di conferire malus ai nostri nemici durante l’attacco. Nella schermata dell’inventario avremo una parte dedicata ad essi. Attenzione però, equipaggiarne troppi ci darà anche status negativi, come ad esempio un abbassamento all’affinità di alcune nostre abilità. Livellando potremo sbloccare più slot per portarne con noi in quantità maggiore, senza subire alcuno svantaggio. Stesso discorso vale per gli artefatti, i quali, per non subire malus, avranno bisogno di avere affinità con il personaggio, ottenibile tramite specifica abilità.
T:ToN è un ritorno alle origini dei giochi di ruolo, un titolo vecchio stile, che prende a piene mani dai titoli usciti nel ’98 e ’99. I dialoghi parlati sono ridotti al minimo, c’è tanto, tanto testo da leggere, tanto lore e retroscena da scoprire. La narrazione potrà sembrare ai più prolissa, esageratamente astrusa, anche per descrivere le più piccole cose viene utilizzata una buona quantità di testo. Per chi mastica giochi di ruolo da tempo ed è abituato ai vecchi classici, questo non risulterà come problema; per i neofiti potrebbe costituirlo.
Il gameplay è lento: saranno più le ore passate a leggere il testo su schermo che quelle passate in combattimento, la quantità di dialoghi si attesta tra le 800.000 e il 1.000.000 di parole, circa come il secondo Baldur’s Gate. È un libro, un libro introspettivo che viene influenzato dalle nostre scelte; che come in PS:T vuole porre quesiti al giocatore, quesiti che da sempre attanagliano l’animo umano: la morte è realmente la fine? Per quale motivo ci troviamo qui, in questo preciso momento? Posso, io singolo individuo, influenzare ciò che mi circonda ed elevarmi? Si rifà agli scritti romantici del XIX secolo, dove l’introspezione e l’analisi dell’umanità (intesa come guida delle nostre azioni, assimilabile al concetto di anima) la facevano da padrone. Pone domande, tenta di far riflettere, ma il fardello del predecessore è troppo pesante, a volte incespica e cade, comunque rialzandosi e continuando nel suo cammino.
Non è un titolo semplice, il rischio di annoiarsi è alto, le scelte da compiere in game diverse e la morte (tranne rari casi) non porterà con sé la tipica schermata di game over: come accadeva in Planescape, ci risveglieremo e potremo continuare la nostra avventura; addirittura a volte sarà uno dei metodi necessari al proseguo di essa. Le nostre scelte influenzeranno il mondo circostante, le “tides”, ovvero le emozioni e le correnti che guidano la psiche umana, sono ciò che permettono di farlo. Sono 5 ed ognuna è rappresentata da un colore differente:
– Blu, la saggezza e il misticismo, per ampliare le vedute di una persona e la mente;
– Rossa, la passione e lo zelo, prendere la vita di petto e viverla al pieno, istante per istante, di chi segue il proprio cuore;
– Indaco, la giustizia ed il bene superiore, guardare la vita da una prospettiva più ampia di quella della singola persona;
– Oro, sacrificio ed empatia, fare di tutto per gli altri, al costo di sé stessi;
– Argento, potere e fama, compiere ogni singolo gesto per far sì che venga scritto nella storia.
Sono parti attive nel gameplay, che cambieranno gradualmente il mondo di gioco, durante questo lungo viaggio alla ricerca della propria persona.
Tides of Numenera si presenta come una piccola gemma nel genere, caratterizzato da un’ottima, ma a volte prolissa, narrazione; uno splendido mondo di gioco fatto di ambienti disegnati a mano in 2d e personaggi renderizzati in tre dimensioni grazie a Unity; una solida trama e buoni compagni di avventura (alcuni più carismatici di altri) per cementare il tutto. Nota dolente, gli stretch goals tagliati dalla versione finale, come alcuni companion, la scomparsa dell’Oasis dal mondo di gioco e la riduzione del Bloom da secondo hub, a poco più di un avamposto.
Un titolo che rimane comunque uno dei migliori nel suo genere, un CRPG fin nel midollo, che può tranquillamente rivaleggiare con Pillars of Eternity senza sfigurare. InXile è riuscita a rendere su schermo una vivida rappresentazione del mondo ideato da Monte Cook, dimostrando ancora una volta la propria abilità nello sviluppare giochi di ruolo.
Classe 1992. Sin dalla tenera età di 6 anni affamato videogiocatore. Cresciuto a pane e pc games, solo negli ultimi anni si è dotato di qualche console, rimanendo comunque fedele al suo credo originale.
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