“Metroidvania, chi era costui?” [cit.] Beh, è presto detto: come facilmente intuibile, “metroidvania” è un portmanteau composto dal nome di due delle saghe videoludiche più amate di sempre, Metroid e Castlevania. I vari installment delle due serie (per quella Konami si fa riferimento principalmente ai titoli diretti e prodotti da Koji Igarashi, in particolare l’iconico Symphony of the Night per PlayStation 1) hanno delle caratteristiche nel gameplay e soprattutto nel level design tra loro molto simili: uno stile di gioco decisamente action, una profonda non-linearità data da un’unica grande mappa di gioco completamente esplorabile e divisa in settori, con passaggi segreti, scorciatoie ed alcune aree accessibili solo grazie a specifiche tecniche o particoli oggetti da recuperare (spesso dopo una non banale bossfight), sviluppo dei personaggi alla guisa di un ruolistico, con equipaggiamento variabile e nemici comuni che droppano loot e/o punti esperienza. Non mancano nella mappa di gioco punti di salvataggio o postazioni di warp tra aree già esplorate necessarie per rendere il backtrack molto meno estenuante.
Vengono quindi definiti “metroidvania” (o più raramente “castletroid“) i videogiochi che presentano tutte quelle caratteristiche sopraelencate, spesso con ulteriori feature introdotte nel gameplay o stili particolari per quanto concerne il level design. Va ricordato che questi titoli non sono affatto da considerarsi dei meri cloni dei titoli con protagonisti Samus Aran o i discendenti della casata dei Belmont, “metroidvania” è solo il nome ormai de facto per questa tipologia di action-platform. Nei due precedenti articoli s’è già parlato di due metroidvania, Ori and the Blind Forest e Cave Story, ma negli ultimi anni ne sono spuntati moltissimi altri. Eccone alcuni tra i più gettonati:
Interamente sviluppato e distribuito dai fratelli Lee con la loro Cellar Door Games nel 2013 per PC, Rogue Legacy divenne dopo pochi mesi un successo di critica e di vendita, con oltre 100mila download nella sola prima settimana ed è tuttora giocatissimo. Rogue Legacy presenta tutte le caratteristiche dei metroidvania, dove il nostro nobile eroe cappa e spada deve esplorare una serie di quattro dungeon pieno di insidie e di tesori, ognuno con il rispettivo boss, più la boss rush finale. Ma le caratteristiche che distinguono Rogue Legacy dalla massa sono due: la mappa generata randomicamente ad ogni singola run ed il permadeath del personaggio. Ad ogni morte infatti si comincia una nuova run – con una nuova mappa, a meno che non si usi l’architetto che “blocca” la mappa precedente a patto di poter incassare meno oro – che parte con la scelta dell’erede da una rosa di tre, ognuno con una propria classe e peculiarità, anch’esse generate randomicamente: un erede ad esempio può essere affetto da gigantismo, risultando più lento ma immune al rinculo dei colpi subiti, così come da nanismo, risultando più veloce e capace di passare attraverso passaggi più piccoli, ma che se colpito diventa una palla rimbalzina. Ogni erede inoltre può potenziarsi o può comprare equipaggiamento e tecniche grazie all’oro e ai tesori raccolti durante la run precedente.
Al di là del muro eretto dal God Emperor of Mankind Donald Trump, il povero Juan viene sconfitto nel tentativo di salvare la figlia di El Presidente dal malvagio charro scheletrico Carlos Calaca e trascinato da quest’ultimo nell’oltretomba. In quest’ultimo Juan incontra la misteriosa Tostada che gli dona una magica maschera da luchador e lo riporta nel mondo dei vivi dove può avere la sua rivincita e salvare la sua amata. Insomma, il classico “damsel in distress” in salsa guacamole. Questa è la banale trama di Guacamelee!, fantastico metroidvania zeppo di riferimenti e parodie al folklore messicano del 2013 interamente sviluppato e distribuito dalla piccola software house DrinkBox Studios, prima dedita solo allo sviluppo di piccoli giochi in Adobe Flash. La particolarità di Guacamelee! è nel gameplay, in cui i combattimenti tra il protagonista e gli scagnozzi scheletrici di Carlos Calaca sono molto simili a quelli di un picchiaduro a scorrimento: Juan può rendere a mucchi di ossa i suoi nemici usando le varie tecniche ispirate alla lucha libre che via via può acquisire lungo andare. Non è trascurato però il lato esplorativo del mondo di gioco, nonché la presenza di sub-quest sparse qua e là da cui si possono ricavare potenziamenti o sbloccare nuove abilità. Oggi Guacamelee! è distribuito nella versione rimasterizzata Super Turbo Championship Edition, con contenuti extra e la possibilità di sviluppare le proprie skin per Juan e Tostada.
Nato e creato dalla passione e dalle capacità di programmazione di un solo uomo, Axiom Verge è quel grande tributo a Metroid che l’umanità necessitava. Completamente sviluppato in tanti anni di lavoro come progetto personale secondario da Thomas Happ, sviluppatore della Petroglyph Games, e rilasciato nel 2015 per PS4 e PC (poi portato su Wii U e Xbox One), Axiom Verge è di fatto l’erede spirituale dei vari capitoli in 2D della celebre saga Nintendo, ma con una trama fresca e tutta nuova. Axiom Verge ci vede catapultati nel pianeta alieno di Sudra, ormai abitato da sole macchine senzienti, alla ricerca del fato a cui i suoi abitanti sono andati incontro e dei segreti che esso cela nei panni di Trace, uno scienzato rimasto menomato e cieco dopo l’incidente che l’ha catapultato dalla Terra nel pianeta alieno. Gameplay, level design e soprattutto lo stile grafico e sonoro sono massicciamente ispirati ai titoli della bounty hunter spaziale della big N: un intero esopianeta da esplorare, separato in macroaree ognuno con il proprio diverso bioma, tante aree e segreti da scoprire grazie alle varie armi ed abilità da recuperare. La difficoltà generale del titolo si attesta molto in alto, con tanti vicoli ciechi e boss fight davvero toste.
Altro titolo tributo: l’originale La-Mulana era un freeware fanmade sviluppato dai giapponesi della GR3 Project nel 2005 progettato come gioco celebrativo degli adventure-platform degli anni ’80 per MSX (in particolare King’s Valley e The Maze of Galious della Konami), con grafica pixelosa e palette di colori a 16 bit in pieno stile degli home computer giapponesi di allora. La-Mulana negli anni seguenti ha ricevuto dopo la sua localizzazione in inglese un buon successo tra la fanbase otaku (in maniera simile a Cave Story, come raccontato nello scorso episodio), e ciò gli è valso l’interesse da parte di Nintendo per un suo porting restaurato su WiiWare nel 2012, seguito a ruota dal remake per PC acquistabile su Steam e GOG, nonché per PSVita. Come detto, La-Mulana altro non è che un adventure-platform, in cui il protagonista molto simile ad un Indiana Jones con gli occhi a mandorla è impegnato ad esplorare i meandri di un mausoleo funerario simil-azteco, pieno di trappole e creature non amichevoli di ogni sorta. L’esplorazione non lineare di una mappa molto contorta, i pochissimi punti ferita iniziali del protagonista e l’impossibilità di salvare in alcun modo i progressi (se si muore, si ritorna al punto di respwan iniziale) rendono La-Mulana un titolo veramente ostico, ma per questo molto amato dagli hardcore gamer. Per chi vuole, la versione originale è ancora disponibile per il download. Inoltre lo scorso anno s’è conclusa con successo una campagna Kickstarter per il suo seguito, ad oggi in fase di sviluppo.
Immaginate di essere nel pieno della vostra sessione di D&D o di Pathfinder, di dover andare in bagno nel mentre e all’improvviso dopo un breve black-out di ritrovarvi voi stessi nell’ambientazione di un GDR, un castello maledetto pullulante di creature oscure e di trappole di ogni sorta, con un accendino come unica fonte di luce iniziale e subito dopo come se non bastasse un’entità oscura prova a possedervi, fallendo ma rimanendo comunque incarnata in voi. I vostri unici obiettivi saranno quindi fuggire da questo maniero e liberarvi della presenza indesiderata. È questa in breve la sinossi di Unepic, all’inizio completamente ideato e sviluppato dal solo spagnolo Francisco Téllez de Menezes e rilasciato sullo Steam Greenlight nel 2011, ed oggi ancora espanso con diversi contenuti da vari sviluppatori indipendenti. Unepic è a metà strada tra un metroidvania ed un action-RPG, dove all’esplorazione non lineare della mappa del castello separata in macroaree (segrete, stalle, armeria, etc) si aggiunge uno sviluppo di Daniel, il vostro comune conoscente nerd protagonista della disavventura, in pieno stile ruolistico, con punti esperienza, equipaggiamento, inventario da gestire e skillset da sviluppare. Non mancano stanze segrete e citazioni a tutto lo scibile nerdiano possibile, dai vecchi giochi di ruolo al cinema e letteratura fantasy. Da qualche mese è disponibile su Steam la seconda fatica di Téllez de Menezes, un altro metroidvania questa volta a tema sci-fi, dal titolo Ghost 1.0.
Dust: An Elysian Tail, sviluppato dai coreani della Humble Hearts e rilasciato prima in esclusiva per Xbox Live Arcade nel 2012 e poi portato su altre piattaforme l’anno seguente, è un altro titolo a metà strada tra un metroidvania ed un action-RPG, con qualche richiamo ai primi capitoli di Ys, una vecchia saga di J-RPG tuttora attiva, abbastanza ignota in Occidente ma molto in voga nell’Estremo Oriente qualche decennio fa. Alla classica sinossi del mondo fantastico da salvare dal malvagio dominatore di turno (la quale però arriva ad un finale per niente banale), in Dust: an Elysian Tail vengono sapientemente coniugati esplorazione del mondo non lineare, sviluppo del personaggio tramite punti esperienza e combat system in stile hack & slash con combo da concatenare, le quali più sono lunghe e maggiore esperienza e bottino è possibile ricavare. Il tutto è impreziosito da uno stile grafico cartoonesco molto azzecato e da una colonna sonora riuscitissima. Dust: an Elysian Tail è stato un successo di critica e di vendite, a tal punto che non è esclusa l’uscita di un suo seguito, ma ad oggi siamo ancora nel campo delle speculazioni.
Altro titolo ormai storico, Aquaria, sviluppato da Derek Yu (noto anche per Spelunky) e da Alex Holowka con la loro Bit Blot e rilasciato su PC nel 2007, è un metroidvania ad ambientazione sottomarina, vagamente ispirata ad Ecco the Dolphin: la protagonista è Naija, una creatura simile ad una sirena che si ritrova in un mondo sommerso sola e senza memoria di sé o dei suoi simili, e per questo decide di esplorare il mondo che la circonda. Ben presto scopre la sua capacità di interagire con gli elementi attorno a lei attraverso delle brevi melodie, rappresentate in game come delle icone colorate in cerchio da selezionare col mouse (vi ricorda qualcosa?). Con la combinazione delle stesse, all’inizio completamente ignote e da scoprire via trial and error, è possibile ad esempio continuare l’esplorazione aprendosi dei varchi oppure poter utilizzare tecniche di attacco. Oltre all’esplorazione non lineare tipica dei metroidvania, Aquaria presenta inoltre un semplice ma ben congenato sistema di crafting, con il quale è possibile creare consumabili o nuove tecniche a partire dal drop dei nemici o da materiali trovati qua e là come uova di pesce o piante marine.
Rileggete per bene le caratteristiche del genere descritte ad inizio articolo, portatele in grafica tridimensionale e in un’ambientazione dark e fantasy simil-medievale, fate un piccolo sforzo di acume e cosa ricavate? Ebbene sì, forse non ve ne siete mai accorti, ma i tanto celebrati Souls possono e devono essere considerati come i discendenti “poligonali” dei metroidvania. Salt and Sanctuary, sviluppato e rilasciato dagli Ska Studios lo scorso anno, è la dimostrazione di questo teorema: tutte le caratteristiche del gameplay della fortunata serie degli action-RPG della From Software sono egregiamente riportati in questo adventure-platform bidimensionale molto ispirato ai vari Castlevania. Solo che, al posto delle anime, si ricava e si spende sale. Poi c’è tutto: esplorazione non lineare del mondo, classi di partenza del personaggio espandibili a piacimento spendendo il sale raccolto, NPC da cui raccogliere quest o mercanzie, combat system variegato con possibilità di utilizzo di armi a due mani o ad una mano con possibilità di parata o di parry con scudi equipaggiati, utilizzo di magie sia offensive che di supporto, bossfights estremamente dure. Al posto dei falò ci sono i candelabri all’interno dei santuari dove poter spendere il sale per il level up oppure per l’acquisizione di nuove abilità.
Terrone, quasi ingegnere informatico, moderatamente misantropo, razionalista e liberalista convinto, ex weeaboo ora pentito, videogiocatore incallito da oltre 25 anni: mi piacciono le sfide, per questo sono su IMDI. Posso parlarvi di IT, letteratura moderna, musica elettronica, vidya e sport americani, basta che mi offriate una trappista. La mia waifu è Selphie Tilmitt.
30 Maggio 2017
22 Aprile 2017
18 Aprile 2017
11 Aprile 2017
1 Aprile 2017
Terrone, quasi ingegnere informatico, moderatamente misantropo, razionalista e liberalista convinto, ex weeaboo ora pentito, videogiocatore incallito da oltre 25 anni: mi piacciono le sfide, per questo sono su IMDI. Posso parlarvi di IT, letteratura moderna, musica elettronica, vidya e sport americani, basta che mi offriate una trappista. La mia waifu è Selphie Tilmitt.
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