Buongiorno avventurieri! Giusto il tempo di riprenderci dal recente lutto per la dipartita della LucasArts e siamo di nuovo in carreggiata per un nuovo appuntamento con RPG Rimasti Puri Giocando: come sempre vi ringrazio per l’alto numero di lettori e per i vostri contributi sia in forma di commento sia via messaggi privati, la vostra parola è il mio orgoglio!
Oggi voglio dare spazio all’altro lato della luna nel campo delle ambientazioni di gioco, ovvero quelle in cui non serve avere una spada grande per abbattere un mostro grande, bensì se il mostro è grande generalmente conviene rivedere la cosa a livello strategico (se si è ancora vivi o sani di mente per poterlo fare). Nel caso particolare, prenderemo in esame Il Richiamo di Cthulhu.
L’ambientazione è tratta dalle opere di Howard Phillips Lovecraft, scrittore dei primi anni del 1900, secondo la quale noi esseri umani siamo il frutto della creatività, degli esperimenti e del divertimento (o semplicemente il cibo) di entità aliene che dominavano il nostro pianeta prima che noi facessimo il grande errore di sopravvivere ed evolverci. Queste creature, denominate per semplicità Antichi, col passare del tempo e dei conflitti tra di loro sono adesso esiliate, dormienti o in attesa da qualche parte nel mondo o nella propria dimensione di appartenenza, pronte a cogliere ogni occasione favorevole per poter riaffermare il proprio dominio e seminare il caos trai mortali.
L’eterno attendere non ha certamente infiacchito tali entità, e non sono rari i gruppi di cultisti che le adorano né i tentativi di risvegliarle nella stupida convinzione di ottenere potere o favori da esse. Non sto a dirvi come va a finire, solitamente, dopo un rituale.
Il giocatore è una persona sì sopra la media, ma deve ricordarsi di essere comunque mortale (quell’artiglio al quale siete abituati a resistere dietro al vostro scudo stavolta vi aprirà come un tonno Rio Mare) e che quella spanna d’altezza che ha in più rispetto ai suoi simili umani è paragonabile all’avere un paio di tacchi (tipo Lui. Lui chi? Dai, Lui! Quello che ha un figlio che si chiama PierLui! Quello che è sicuramente un’incarnazione di Nyarlathotep).
La trama si mantiene nello stile investigativo/horror, in cui il combattimento è disincentivato rispetto alla componente esplorativa, di ricerca e di risoluzione di enigmi/trame, mentre l’ambiente spesso si rifà alle realtà degli anni ’20, ’50 o ai giorni nostri. Non a caso i personaggi sono denominati “investigatori” e non ci sono classi di personaggio bensì mestieri interpretabili, quali lo psicologo, lo scrittore, il professore, l’artista e l’ispettore di polizia, ognuno con le proprie abilità pratiche e conoscenze.
Una delle caratteristiche di svolta di questa tipologia di gdr è il cosiddetto valore di Sanità Mentale, ovvero lo stato di salute mentale del nostro investigatore e la capacità di resistere o meno alla follia generata dalla visione delle creature sovrannaturali e dall’apprendimento di oscure verità. Tale valore si abbassa man mano che viene messa alla prova, simboleggiando un lento, o estremamente rapido in caso si eventi di portata apocalittica, declino della lucidità psicologica. Un altro interessante parametro è il Tiro Idea, in cui si determina se il personaggio ha effettivamente capito cosa gli sta accadendo attorno oppure se la mente gli si è chiusa a riccio classificando tutto come “BOH!”. Se quell’arabo ti ha dato un libro rilegato in pelle umana e pensi di darci un’occhiata, sentire l’odore delle tue sinapsi che bruciano in un brodo di incubi è quello che ti meriti!
Allo stesso modo gli incantesimi sono rari, difficili da ottenere e comportano alti sacrifici e tributi da parte del personaggio in punti ferita e punti sanità mentale. Pensate ad esempio cosa succederebbe se per la prima volta voi riusciste a diventare invisibili tramite un rituale: i piu stupidi direbbero “Wow figo, ora posso entrare negli spogliatoi femminili in sicurezza!” (Tiro Idea FALLITO) mentre chi ha un livello esistenziale piu analitico esordirebbe con “Ok…sarà temporaneo spero. Vero??? Oh cazzo mi si vede attraverso!!! Come faccio a tornare normale?? Qualcuno mi aiuti!!!” (Tiro Idea SUPERATO).
Il sistema di gioco è generalmente in D100, col quale devi ottenere un valore inferiore al punteggio d’abilità in scheda affinchè la prova abbia successo. Questa metodologia di gestione dei tiri fa sì che il sistema d’approccio sia abbastanza immediato per i giocatori almeno dal punto di vista del regolamento; se invece si guarda il lato del “Lore” le meccaniche sono un po’ più estranee al gdr classico, in quanto è richiesta un’ottima caratterizzazione degli NPC e dell’atmosfera generale, mentre non è possibile finalizzare un 50% delle sessioni allo sterminio dei mostri.
Se gestito con cognizione di causa e buon senso è un gdr che dona soddisfazioni immense, serate ai limiti della follia e scene memorabili che rimarranno come inside jokes dei giocatori per mesi. Purtroppo questo genere attira anche molti master sadici e carnefici che non aspettano altro di scuoiare vivi ignari personaggi, nonchè giocatori che credendosi maghi di sborrantesimo livello andranno in bocca al pericolo urlando “TUUU NON PUOI PASSAREEEHHH!” pochi istanti prima che il resto del gruppo veda la sua testa aperta in due lanciata quindici metri piu in là.
Nel complesso è un gioco sostanzialmente bilanciato, quasi perfetto dal punto di vista regolistico e che nonostante le sei edizioni non ha subito modifiche sostanziali, il che lo rende un MustPlay sia per sessioni OneShot sia per campagne di qualche mese.
E Voi? Avete già avuto esperienze con Il Richiamo di Cthulhu? Avete fatto un viaggetto di follia nell’Orient Express, oppure esplorato zone remote dell’Antartide, o semplicemente messo le mani su un libro che non doveva essere toccato?
Raccontateci le vostre disavventure oppure esponete le domande che volete, come sempre sono a vostra disposizione!
Anche per stavolta è tutto, e ricordate che non è morto ciò che può attendere in eterno, e col volgere di strani eoni anche la morte può morire!
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