Il secondo capitolo della guida al PvP di Dark Souls 3 non può che trattare ancora di anelli, anelli, anelli, che son tanti e che son belli. E dato che son tanti, tocca darsi da fare.
Anello della Benevolenza (Ring of Favor):
Più HP, più stamina, più peso trasportabile, nessun malus. Ottimo anello soprattutto per build basate sul danno fisico puro e che dunque non necessitano di anelli particolari per migliorare/rendere accettabili i danni dei propri attacchi. Data la natura percentuale degli incrementi offerti da questo anello, è veramente utile praticamente solo a livelli abbastanza alti di Vitalità, Tempra e Vigore, se queste stat sono basse non ne vale davvero la pena. Mai necessario ma sempre comodo, se hai spazio metticelo che male non fa.
Catena del Prigioniero (Prisoner’s Chain):
15 livelli extra al costo di un po’ di vulnerabilità (10% di danni subiti in più), questo anello risulta molto utile su personaggi con bassi valori di Vitalità (ovvero a livello basso in generale o con build in cui si sono investiti i propri punti in altre stat, come ad esempio Intelligenza, Fede o Fortuna) perchè garantisce un enorme incremento di HP nel range 1-27 della stat, mentre dal 28 in poi diventa sempre meno utile in quanto sostituibile dall’Anello della Benevolenza, che da un certo punto, per via della natura percentuale dei suoi incrementi, arriva addirittura a superare come bonus quelli offerti dalla Catena del Prigioniero, il tutto senza i relativi malus. Utilizzare l’anello per incrementare Vigore e Tempra, invece, è poco utile un po’ a tutti i livelli, data la linearità dello scaling di queste stat. Può avere senso nel caso in cui qualcuno stia disperatamente tentando di stare <70% di peso trasportabile utilizzando una qualche arma o armatura particolarmente pesanti e non si abbiano alternative. Risulta essere buono ad esempio su build da caster puro (pure caster), dato che per rendere significativo il danno delle magie in DS3 bisognerà investire parecchi punti in Intelligenza e Armonizzazione (Attunement), trovandosi costretti a trascurare le stat fisiche e dovendo dunque in qualche modo recuperare.
Anello della Protezione d’Acciaio (Ring of Steel Protection):
Anello utile solamente contro giocatori che fanno danno 100% fisico e solamente se si utilizzano armature leggere o si lotta direttamente nudi. La versione +2 offre, ufficialmente, il 15% in più di assorbimento fisico, ma in realtà i vantaggi calano con l’aumentare del livello di armatura indossato (i famosi diminishing returns), facendo sì che già indossando un’armatura media il bonus all’assorbimento cali al 6-7%. C’è di meglio, soprattutto se si considera il fatto che praticamente tutti utilizzano dei buff elementali, ma è comunque un anello da tenere in considerazione per personaggi leggeri con l’avversario giusto davanti.
Anello del Cavaliere/Cacciatore/Sapiente/Preghiera (Knight’s/Hunter’s/Scholar’s/Priestess’ Ring):
Utili a bassi livelli per poter utilizzare da subito armi, scudi o stregonerie/miracoli/piromanzie per i quali si dovrebbe altrimenti aspettare di salire di livello, mentre a livelli più alti continuano ad avere un loro valore per la possibilità di realizzare vari exploit. Ad esempio il miracolo Lacrime del Rifiuto (Tears of Denial) richiede solo 15 punti a Fede e utilizzando l’Anello della Preghiera è possibile castarlo a inizio duello/invasione per poi scambiare l’anello con un altro più utile, conservando però l’effetto del miracolo. Nel caso di invasioni a danno di ganker la cosa risulta estremamente comoda in quanto ripetibile più volte, garantendo così all’invasore più possibilità per rischiare e far diminuire i numeri dei suoi avversari. Si possono anche utilizzare gli altri anelli in maniera simile: l’Anello del Sapiente permette di accedere a varie stregonerie con bassi requisiti di Intelligenza (INT) evitando di doverci investire troppi livelli, ad esempio si può castare un buff tipo Arma Magica Migliorata (Great Magic Weapon) o Scudo Magico Migliorato (Great Magic Shield), o anche qualche incantesimo tipo Anime a Ricerca (Homing Soulmass), per poi scambiare l’anello, mentre quello del Cavaliere potrebbe invece essere affiancato a quello del Calabrone (Hornet Ring) per poter fare riposte con armi ultrapesanti altrimenti inutilizzabili (usate a due mani, i 5 punti di Forza (STR) aggiuntivi contano come 7). Si rivelano utili per vari “trucchi” di questo tipo, consoni a chi ha uno stile di gioco molto variegato e atipico.
Anello del Santo/delle Profondità/della Luna Oscura (Saint’s/Deep/Darkmoon Ring):
L’utilizzo più saggio che si può fare di questi anelli è usarli per poter castare un buff iniziale o un incantesimo di altro tipo, per poi scambiarli. Funziona solo una volta per duello/invasione, ma può risultare comodo in alcune situazioni, ad esempio in un torneo, dove si vuole partire con un vantaggio, seppur piccolo.
Tip: si può usare anche ai fini degli exploit di cui si parlava per gli anelli precedenti, ad esempio usarlo assieme all’Anello della Preghiera per poi castare Tears of Denial e scambiarli entrambi.
Anello del Drago Ruggente/della Strega/del Figlio del Sole (Bellowing Dragoncrest/Witch’s Ring, Ring of the Sun’s First Born):
Anelli praticamente indispensabili per una build pure caster (che sia INT o FTH based o da piromante), offrono un sostanziale incremento (20%) nei danni inflitti senza alcun malus. Ovviamente preferibili ai loro “fratelli minori” Anello del Giovane Drago/Grande Palude/Morne (Young Dragon/Great Swamp/Morne’s Ring) che offrono invece solo un incremento del 12% sui danni inflitti e hanno ragione di essere utilizzati solo se ancora non si possiedono le versioni migliori, per poi perdere ogni valore a meno che uno non decida di usarli assieme, in quanto gli incrementi vanno a sommarsi.
Anello del Saggio (Sage Ring):
Sempre restando nelle build pure caster, anche questo anello trova il suo posto importante. Molti incantesimi peccano di lentezza, e velocizzarli il più possibile è spesso necessario se si vuole poter competere in maniera accettabile in PvP.
Anello del Leone/Lupo/Falco/Calabrone (Leo/Wolf/Hawk/Hornet Ring):
Ormai li conosciamo tutti, sono gli anelli più simbolici della saga. Amati da tutti, quello del Falco è stato per molto tempo il brutto anatroccolo del gruppo, essendo generalmente meno utile in PvP rispetto ai suoi simili, ma stavolta finalmente ha compagnia, dato che ormai l’Anello del Lupo è diventato un pezzo di latta pressoché inutile (Miyazaki ridammi la poise pt.3). Restano dunque l’anello del Leone, ottimo per giocatori reattivi che utilizzano tattiche hit and run con armi da affondo molto veloci, tipo la Nodachi (Washing pole) (attacchi in corsa for days) o per gli amanti della cara vecchia Lucerne. Non ci son dubbi riguardo l’utilità dell’anello del Calabrone (ovviamente dando per scontato che chi lo indossi sia capace di fare parry o backstab con una buona percentuale di successo), da molti considerato una scelta “irrispettosa” o “disonorevole” nei duelli e che trova il suo miglior utilizzo durante le invasioni, per poter one o bishottare i vari phantom che inevitabilmente andremo ad incontrare.
E anche stavolta episodio concluso, nel prossimo capitolo si finirà di parlare di anelli per poi cominciare finalmente a discutere di qualcos’altro.
23 Ottobre 2017
18 Maggio 2017
7 Maggio 2017
18 Aprile 2017
13 Aprile 2017
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.